
Imagem de IGN Brasil
Por trás de cada jogo inesquecível, existem decisões de bastidores que as pessoas nem imaginam. Erros que viraram acertos, personagens que quase foram diferentes, colaborações improváveis e até improvisos que acabaram eternizados. Os bastidores dos grandes exclusivos PlayStation estão cheios de histórias curiosas que fazem a gente parar e dizer: “não é possível que isso aconteceu!”
1. The Last of Us Part II quase teve outro final
No rascunho original do roteiro de The Last of Us Part II, Ellie teria um destino bem diferente e, para muitos fãs, bastante chocante. A ideia inicial era que ela não sobrevivesse ao final do jogo, reforçando o peso devastador da vingança e mostrando as consequências extremas das escolhas que ela fez ao longo da história.
No entanto, durante o processo de desenvolvimento, a Naughty Dog fez vários testes internos e sessões de feedback com jogadores para entender melhor o impacto emocional do andamento. O resultado dessas conversas e debates foi um momento de reflexão profunda: o tempo vemos que um final em que Ellie morresse poderia fechar demais a narrativa, tirando a possibilidade de interpretação e até uma luz de esperança para o futuro.
Por isso decidimos manter Ellie viva, mas não como se nada tivesse acontecido. Ela sai do jogo marcado para sempre, ferida, emocionalmente esgotada, com cicatrizes que acompanham sua jornada difícil e cheia de perdas. Essa escolha permite que o jogador reflita sobre os temas do jogo, perdão, redenção, dor e sobrevivência, deixando o final aberto para que cada pessoa canse suas raízes
2. Aloy quase foi um homem em Horizon Zero Dawn
Durante os primeiros rascunhos do projeto de Horizon Zero Dawn, o protagonista era um típico caçador genérico, mais um herói homem em um mundo pós-apocalíptico repleto de criaturas robóticas. Era o caminho “seguro”, seguindo uma fórmula comum da indústria. Mas a Guerrilla Games, que até então era conhecida por jogos de tiro como Killzone, queria algo diferente. E teve coragem de apostar nessa diferença.
Foi aí que surgiu a ideia de Aloy: uma mulher forte, curiosa, resiliente e, acima de tudo, humana. A decisão não foi só sobre gênero. Aloy foi pensada para ser uma heroína autêntica, não sexualizada, com motivações próprias, um passado misterioso e um coração inquieto. Ela não estava ali para ser coadjuvante ou par romântico de alguém. Ela era protagonista de sua própria história.
E essa escolha fez toda a diferença. Aloy não só conquistou os jogadores com sua personalidade e carisma, como também se tornou um símbolo importante para representatividade nos jogos. Ela mostrou que personagens femininas podem carregar narrativas densas e épicas com protagonismo e profundidade, sem depender de estereótipos ou moldes antiquados.
3. A cidade de Nova York em Homem-Aranha foi construída usando dados reais de GPS
A recriação de Nova York em Marvel's Spider-Man, da Insomniac Games, não foi apenas uma questão de “cenário bonito” foi um verdadeiro trabalho de engenharia urbana digital. A equipe por trás do jogo decidiu que, se fosse para colocar o Homem-Aranha balançando pelas ruas da cidade, ela necessariamente seria o mais fiel possível ao mundo real.
Para isso, a Insomniac utilizou mapas 3D detalhados, imagens de satélite e dados topográficos reais da cidade de Nova York. O objetivo era construir uma versão digital de Manhattan que realmente parecesse viva e reconhecível, tanto para quem já esteve lá quanto para quem só conhece por filmes e séries.
Muitos dos pontos turísticos icônicos estão no lugar exato onde estão na vida real: o Empire State Building, a Times Square, a ponte do Brooklyn (ainda que sem nome por questões de licença), e até alguns parques. A sensação de familiaridade ao explorar o mapa é incrível, especialmente quando você se pega regularmente ruas, praças e bairros inteiros enquanto balança pelas teias.
Claro, alguns locais precisaram ser ajustados ou omitidos para facilitar a movimentação do personagem e a fluidez do gameplay. Afinal, nem tudo o que existe no mundo real funciona bem em um jogo, especialmente um com tanta mobilidade vertical e dinâmica quanto o Homem-Aranha.
4. Kratos quase teve cabelo em God of War (2018)
Sim, é verdade: durante o desenvolvimento de God of War (2018), a equipe do Santa Monica Studio realmente testou versões de Kratos com cabelo. E não estamos falando de qualquer cabelo, alguns conceitos foram mostrados desde madeixas longas até cortes mais discretos, tentando dar um novo visual ao deus da guerra nessa nova fase nórdica da franquia.
A ideia era modernizar o personagem e mostrar que ele havia mudado, afinal, não era mais o espartano sedentário por vingança da trilogia original. Agora, Kratos era pai, mais velho, mais introspectivo... Mas ainda assim, impiedosamente poderoso.
No entanto, os testes com cabelo não convenceram. Segundo os designers, algo se perde na essência do personagem. A aparência com cabelo passando uma imagem menos intimidadora, e até um pouco estranha para quem conhecia a figura icônica e imponente do Kratos clássico. Foi aí que veio a decisão certa: manter a cabeça raspada e dar a ele uma barba espessa e marcante, que acabou se tornando símbolo da nova fase do personagem.
A barba não foi só um toque de estilo, ela ajudou a comunicar a maturidade de Kratos, o peso do passado e o novo papel como pai do jovem Atreus. Um detalhe estético que virou identidade.
E no fim das contas, ainda bem que eles mantiveram o visual careca-barbudo. Kratos ficou mais humano, mas sem perder o respeito (ou o medo) que impõe. Uma evolução visual que traduziu perfeitamente a nova jornada do personagem mais contida, mais emocional, mas ainda épica
5. Death Stranding foi desenvolvido com o motor gráfico de Horizon
Depois de sua saída conturbada da Konami, Hideo Kojima, criador da franquia emprestada Metal Gear, estava começando do zero. Sem equipe, sem estúdio montado, e, o mais importante, sem um motor gráfico para dar vida ao seu novo projeto misterioso. Foi um momento de recomeço, mas também de incertezas.
Foi então que a Guerrilla Games, estúdio holandês responsável por Horizon Zero Dawn, entrou em cena de forma surpreendente e generosa. Kojima visitou vários estúdios pelo mundo em busca de tecnologia, até que conheceu o Decima Engine, o motor gráfico usado em Horizon. E se encantou.
Mas a Guerrilla não apenas autorizou o uso da ferramenta, eles entregaram o código-fonte completo nas mãos de Kojima, junto com uma caixinha simbólica e a frase: “Agora é seu também.” Esse gesto de confiança e respeito entre criadores de jogos foi algo raro na indústria, quase uma aliança artística.
Kojima e sua equipe receberam o Decima como base, mas customizaram o motor intensamente para atender às demandas únicas de Death Stranding, como o sistema de conexão entre jogadores, a física de locomoção realista e o mundo aberto cinematográfico.
Conclusão
Por trás de cada jogo, existem opções de decisões criativas, trocas de planos, testes malucos e até recusas que acabaram abrindo portas. Conhecer essas histórias torna nossa experiência como jogador ainda mais rico, e mostra como a indústria dos games é feita de riscos e paixão.
E aí, qual curiosidade mais te surpreende?